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目次 目次 立ち回り全般 地上前ダッシュを迎撃する 心構え 立ち回り全般 非wikiにもあるように、インファイトはするのもされるのも苦手 ↓ ところがどっこいまだ可能性はゼロじゃないし! 龍星やハードネスでスーパーアーマー付加でごり押しも可能。 前作同様霊力を削る事に関してはそこそこ優秀なので、壁端に追い込めばごりごりいける。 ストップウォッチ→アーマー付加→突貫とかも。 暴れやグレイズ狩りにワイプもあり。ガードされてもスペカフォローでばっちり。 「殴り魔」という手もあるけれど、基本は中~遠距離です。 出の速さの割に、硬度が高く追尾性能も高いB射と、 銃口補正が上がったことにより更に攻撃性能が上がった6Cを主軸に、 牽制しながらゆっくりと近づきましょう。 DBからのコンボは繋がりやすく、ダメージも割と高めのものが多いため、DBをなるべく振るように心がけましょう。 ただ、DBはグレイズが可能なため相手に読まれると近づかれて確反を食らいますw ですから、打撃であるDCを混ぜつつ相手に警戒させてからきっちりDBコンを決めましょう。 地上前ダッシュを迎撃する 主旨 五分の状況から、地上前Dされただけで不利にならないよう、準備して迎撃しよう。 なお、グレイズ攻撃はあまり考慮しない。 話の流れとしてはだいたい以下の通り。 ①こっちが先手を打てる場合 ②後手に回ってしまったら ③結局どういうのがベスト? ざっくり理論で組んでいくんで、長文を読むのがめんどい人は③のとこだけ見るとよいかも。 こちらが事前に前D対策の先手をとれる場合 迎撃択 (1)厚く射撃 B>C>サマー等 Cにディレイかけると引っ掛けやすい なおC>サマーは分が悪いかも (2)地上打撃 前D>4A or 前D>2A or DC なお立ち止まっての置き打撃は負ける事が多い気が (3)跳ぶ 相手の上を取る方が立ち回りで優位ぎみ J2B>前飛翔で攻めに行ったり、あとは低空J6Aとか なお、低空J6Aは竜巻の根元(パチェの指側)に食らい判定。竜巻の大部分に食らい判定は無いので大体のグレイズ打撃潰せる。 (ちなみに、結論のとこで迎撃択をまとめてます。重複多いので、この項目のみを見るよりは、結論を見て下さい。) 中距離睨み合い時、相手が先制前Dしてきたら(こっちが後手) ざっくり迎撃択 1.打撃 - 発生遅いので負けぎみ 2.跳ぶ - 相手の打撃に引っ掛かりぎみ 3.大人しくガード - 相手のターンになっちゃう 4.(間に合え)C>サマー - 少し分の悪い勝負 5.C>春風 - 空中から来る相手限定で有効ぽい 6.エメ、グリーンLv2~、セレナ、ハベスタ、B春風 - 状況によりけり 7.C>エメ>泡姫 - 条件そろっていれば 微妙かもしれない迎撃択 3A ダッシュ4Aよりも自由度が無く隙が大きくてリターンが低く、完全に下位互換ぎみ。 J2A、J2A溜 ぶっぱするしかなく、その割には当たり難くてリターンも低いので微妙。J2A使うなら射撃を出した後がよさげ。 総じて B射を出す猶予すらない程度の距離で先制前Dされたら負けぎみ。 こういう距離で相手に先手を取られたくない。 →事前前D対策で先手をとれる距離を考慮する必要あり。 うまい具合に前D対策やるには 相手キャラにもよるが、結構な長さが必要。相手が動いたのを見てから反応したのでは遅くなる。 こちらから動くのです!! 選択肢は主に3つ。 (1)Bか4Bぶっぱからの厚い弾幕とか 相手の動きをよく見てやる。射撃をそのままガードするのは稀。だいたい前D or 前HJ B射を撃つ前後に相手が前Dなら、C>サマーなど なお、Cにディレイかけると引っ掛けやすい 相手の動き出しが遅いなら、B射をJキャンセルがベター (2)前Dから殴る 打撃は先出しした方が圧倒的に有利ぽい。先に殴れ。 前D>4A or 前D>2A or DC なお立ち止まっての置き打撃は負ける事が多い気が (3)跳ぶ 相手の動きをよく見る。 跳んだ前後に前Dしたら前HJの確立大 J2B>JC>空サマー or 低空J6A 動き出さない とりあえずJ2B 前Dしてきたら C>サマー or 地上に降りる or 飛翔から殴りに なお、低空J6Aは竜巻の根元(パチェの指側)に食らい判定。竜巻の大部分に食らい判定は無いので大体のグレイズ打撃潰せる。 + キャラ別 心構え キャラ別 心構え 霊夢 DCされるとジャンプ JC等が狩られる 無難にガードしてフルコンを。 DC読みのバックJ2A等がヒットしたらJ2B>J2C Bサマー等の追撃とか。(高さや位置による) 咲夜 月時計等スペカセット中、地上グレイズに付き合う必要無し!! パチェ Cやエメ読みの深グレイズ、エメのスカ狙いで手前で止まる人だっているかも。 みょん、文、中国 低空J6Aはとっさに出しても間に合いにくい。出すなら置く感じで。 紫 DCされるときついが、標識の根元〜中程でガードすればDB反確 詳しくはキャラ対策を参照。 心構え ①パチェは丁寧に相手の射撃を捌いていくのが大事 ②反確じゃないグレイズ攻撃をガードしたら、ちゃんと択を振る事 相手にグレイズ攻撃出し得と思わせないこと
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立ち回りというか基本的なこと。 基本は報告。戦闘ではない。 開始時、どこへ行くのかを毎回報告。 敵を見つけたら「場所,人数,武器種類」をできる限り報告。死んだときも同様。 無理はしない。 試合に勝つことが目標なわけでキルを稼ぎにきたわけではないことを考える。 直接戦闘は最低でも1VS1。これ以上だと不利なので逃げること考える。 こちらからは有利ポジションのときだけ。無理は絶対にしてはいけない。 他人を責めない。 チームワーク第一。乱すやつは二度とクラン戦にださない。 ミスをしたやつを責めない。むしろ励ます心が大切。 いいプレイをした人には遠慮無しにナイスとほめよう。 相手には最大級の敬意を払う。 対戦してくださるクラン様にはしっかりと挨拶をする。
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立ち回り編 ① ■待ち伏せ 基本的に、突入する側より待ち伏せしている方が有利です。 まぁ、これは説明するまでもなく直感的に分かるかもしれません。 待ち伏せ側は敵が来ると思われる場所にあらかじめ置きAIMしているので、 敵の到来と同時に攻撃が可能ですが、 攻める方は突入してから待ち伏せしている敵に銃口を向けるわけで、 どうしても待ち伏せ側より反応が遅れ、AIMの難易度が上昇してしまいます。 その差が待ち伏せのアドバンテージとなる訳です。 敵との撃ち合いでは、なるべく敵に攻めさせる状況を作り上げると 有利に戦えるでしょう。 しかし、注意しておきたいのは、 自分の位置を知られてしまうと待ち伏せの効果は薄いということです。 なぜなら、位置さえ分かっていれば 「突入してから、待ち伏せしている敵に銃口を向ける」ではなく 「突入と同時に攻撃」することが可能だからです。 さらに、攻め手としては相手の待ち伏せている場所を予測して 敵が居ようが居まいが発砲する(決め撃ち・予測撃ち)という選択肢があります。 位置がばれたらその場所から引くというのも手です。 キャンプポイントをこまめに変えてみるのも良いでしょう。 ■遮蔽物の利用 遮蔽物付近で戦うことで、体を晒す面積を減らしつつ撃ちあったり 身を隠しつつ増援を待ったり、安全にリロードをしたり… と、戦術の幅を広げることが出来ます。 このように遮蔽物を使って待つことで 被弾面積を減らし、さらに退路を確保することができます。 上図は遮蔽物を駆使した理想的な動きです。 被弾面積を減らしつつ、相手に攻めさせる状況を作りながら動いています。 応用として、曲がり角で敵と遭遇したときの動きです。 角を遮蔽物として使い、相手に攻めさせます。 ■ゆさぶり 相手が置きAIMしている場所に対して素直に出ていくのは 飛んで火に入るなんとやら。 ゆさぶりをかけて、相手のAIMを乱しましょう。 例えば相手がこのように、 左壁から来る敵を想定して 置きAIMしているとき。 何もせず飛び出すとたちまち餌食です。 ヘッドショットで瞬殺というパターンが ほとんどでしょう。 何らかのゆさぶりをかけましょう。 しゃがみながら出る。 ヘッドショット狙いのAIMを乱します。 相手が胴体狙いだった場合は 残念なことになりますが… ジャンプしながら出る。 ジャンプ時は集弾率が 落ちる武器がほとんどのため、 ジャンプ中は一方的に撃たれます… ラッシュ時の先頭向き。 他にも、待ち伏せしていると思われる場所にグレネードを投げたり、 突入前にフラッシュバンやスモークグレネードを投げたりするだけでも かなり効果があります(多分、こちらの方がメインになると思います)。 力押しのAIM勝負より戦い易くなるはずです。 相手に積極的にゆさぶりをかけましょう。 知り合いの記事がとても秀逸で、ご許可を得ることが出来たため転載します。slowly gaming様 FPS攻略 -立ち回り編 ①-より
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■ 阿修羅掲示板 / ■ 阿修羅♪:拍手ランキング (1週間) .
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属性:力 レア度:SSR 戦と力を身上とする鬼の化身。 天に拒まれた悪神として何本もの剛腕を振るい、戦場を恐怖へと陥れたとされる。 それも今は昔……現在は剛腕も懐に収め、命を育む善行に励んでいるという。 だが、表情はまだ固い。 特徴 従来単体攻撃スキルだったものを複数に拡大するのが流行りか?『石化攻撃(全)』を新スキルとして持っている。 成功すれば一発終了だが、力SSRの彼女まで回ってくる頃に何体残っているか?SPコスパに見合うか?がカギになりそうだ。 おまけに補助スキルは失敗もあるギャンブル的要素が高いだけに意外と使い難い。 イラスト:藤島製1号 阿修羅 卵保持数:4 Lv 1 MAX HP SP 力 知恵 精神 素早さ 耐久力 幸運 阿修羅+ 卵保持数:4 Lv 1 MAX HP SP 力 知恵 精神 素早さ 耐久力 幸運 阿修羅++ 卵保持数:5 Lv 1 MAX HP SP 力 知恵 精神 素早さ 耐久力 幸運 阿修羅◇ 卵保持数:5 Lv 1 MAX HP SP 力 知恵 精神 素早さ 耐久力 幸運 スキル 発生Lv パワーエッジ(全) LV3 フレイムソードⅡ(列) 攻撃力増幅(単) ダブルソードⅡ(単) 石化攻撃(全) シャインソード(全) 味全:超剛力・超硬化 ◇のみ
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立ち回りの主軸となる技は 5A(セットで5B) BE6B JB JC 214C(秋葉レプ) J236A(空中A爪) 基本的な立ち回りは秋葉レプ置いてフォローが効く位置で飛び回るかBE6Bで牽制していくというものです。 触ることさえ出来ればラッシュ力で押すことが出来るので気合で行きましょう^q^ 地上戦 秋葉レプとセットでガンダッシュ5AorBE6B ガンダッシュ5AはVシオンのダッシュ速度とも合わさっていれっぱ狩りにもなるので振りすぎなければこれだけでもそれなりには喰って行けます。 熱帯時5A単発ヒット確認で地上空中見分けるのは大変なので入れ込みしといた方が楽か 地上ダメージ 空中ダメージ 隙・フォロー効くか 5A 6A △ △ ○ 5A 5B ◎ ○ △ 6A空かした時のほうがまだフォローが効くので自分的には6A連携を推奨。 ヒット確信勢は2Bでも振ってればいいんじゃないですかね。 もちろんタイミング合わせられたら爆死する点には注意。 BE6Bは空ガ不可の飛び道具扱い+ながーいのでひじょーにつおいです。 ちなみに小ネタとしてスパキャン対応です が、 スカす or 地上ガードされた時の隙が甚大なので用法用量を守って正しく使いましょう。 空中戦 対地・微妙な位置で振る場合はJB 差し込み・中距離での置きはJC 読んでの置き特化でJ236A めくりが付いていてそこそこ広いJBと判定+発生が優秀なJCが揃っているそこそこ以上には戦えるはずです。 J236Aは判定・リターン共に優秀ですが、最低でも空中でガードさせないと辛い状況に。 判定を見て分かる通り攻撃判定の外側に自身の当たり判定が出ているのでそれなり以上には注意して振りましょう^q^ めくりが付いていてそこそこ広いJBと判定+発生が優秀なJCが揃っているのでそれなりのキャラだったら5分くらいで空中戦は押せると思います。 ただ、判定を見て分かる通り攻撃判定の外側に自身の当たり判定が出ているのでそれなり以上には注意して振りましょう。
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立ち回りについて 基本 前衛2後衛2に別れる感じ ラッシュ時は必ず角(ゾンビが走ってくる方向を減らして処理を楽にするため)に集まって全員でパンチ 前衛は前にパンチ、後衛は前衛に向かってパンチ(前衛がスモーカーに連れて行かれるのをふさぐ意味で) 視界は常に味方が見てるとことは違うとこを見るように心がける 大前提だけど撃つときはしゃがみな、これ鉄則 前衛 後衛と離れすぎないよう距離に気をつけながら前に敵を処理していく 位置的にもFFされやすいので後衛の射線に気をつけて移動すること 後衛 前衛が特殊感染者に捕まった場合必ずカバーできる位置取りにいること FFをしてしまわないように射線を意識して撃つこと えるもさんの作ってくれた 対戦NO MERCYでの動き方 NO MERCY1 NO MERCY2-1 NO MERCY2-2 NO MERCY3-1 NO MERCY3-2 NO MERCY4-1 NO MERCY4-2 NO MERCYフィナーレ えるも氏に感謝!
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ゼニアの基本的な立ち回り キャラごとの対策 犬若あかね 犬若なずな ペトラ・ヨハンナ・ラーゲルクヴィスト キャサリン京橋 ゼニア・ヴァロフ ドロシー・オルブライト エルザ・ラ・コンティ クラリーチェ・ディ・ランツァ 愛乃はぁと 廿楽冴姫 朱鷺宮神依 このは 春日舞織 美凰 リリカ・フェルフネロフ リーゼロッテ・アッヒェンバッハ 安栖頼子 大道寺きら フィオナ・メイフィールド アンジェリア・アヴァロン
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書物という異界4:世界の切り取り方,さまざま 川内倫子『Cui Cui』(フォイル),『花子』(リトル・モア) 『childlens』(リトル・モア) 【留保つきエッセイ】 僕は写真を撮るのも,写真に写るのも苦手な方だ。写真について考えたこともこれまで殆どなかった。それゆえ写真論を講じたり,写真を批評したりする資格など全くないのだが,それでも今回は,気まぐれに買った写真集をいくつか取り上げてみたい。写真については,色々考えてからまた稿を改めて書くとして,今日のところは勉強不足をお許しいただきたい。 川内倫子は,『うたたね』と『花火』で第27回木村伊兵衛写真賞,この『花子』で2002年度写真協会賞新人賞を受賞した新進気鋭の写真家。『花子』は,京都に住む今村花子とその家族の変わらぬ日々を追ったドキュメンタリー映画『花子』から生まれた写真集で,『Cui Cui』は1992年から2005年までの13年間,彼女自身の家族の風景を撮影したものである。他方の『childlens』は,2歳から6歳までの子どもたち75人がカメラマンとなって撮影した写真を集めた奇抜な作品。タイトルには,もちろん「チルドレン」と「レンズ」がかけてある。 川内と子どもたち,専門家や玄人に言わせれば,それはもちろん全く異なる写真であろうが,そういったことは門外漢の僕にはよく分からない。しかしこの相異なった写真が,素人の僕には似た感覚を呼び起こした。それは何なのだろうか。どの写真も珍しいものとか,雄大な自然風景とかが写っているわけではない。写っているのは,どれも取るに足りぬもの,日常の風景などばかりだ。それなのに,一枚一枚の写真が,かくも清新な印象を受けるのは何故なのだろう。 その理由を自分でうまく説明するのは難しいが,思うに写真は何重もの意味で他なるものであるから,ということが考えられる。 第一に,写真に収められているものは,おしなべて過去に属するものであるということ。それは誰かの生の証であり,我々が我々自身の前/後に連綿とつづく長久な歴史(過去は我々の前にあるのか,後ろにあるのか,これ自体非常に重要な問題である)に触れたときに感じる畏敬の念にも似たような感興を引き起こす。西瓜の皮と種の写真,それは紛れもなく,かつて誰かが西瓜を食べたという証なのだ。足元が絶えず忘却の淵へと崩れ去っていく我々の生にあって,それはある場合には一つの生きる縁(よすが)・避難所になったり,ある場合には忘れてはならないものに対する倫理的義務が彫り込まれた刺青のようにもなる。 第二に,撮影者にとって被写体は他なるものであるということ。当たり前のことだが,基本的には撮影者が同時に被写体にもなることはできない。写真を撮るということは,世界を切り取るということで,そのとき写真家は世界に対峙せざるをえない。「主体‐客体」の「見る‐見られる」,というこの問題は,哲学的に言っても大きな論争を呼んできたもので,私には論ずることも容易ではないが,そうした問題群が写真のなかには先鋭化したかたちで表れているのではないかということだけ,ここでは示唆しておこう。たとえば,『Cui Cui』のなかには,祖父が生き,床に臥し,命が召される,その始終が収められている。そこでは写真家の眼差しは,心の揺れを持つ一方で,仮借ない厳しさをも持っているように思える。写真を撮るには,対象との距離を保たねばならない。何人かで遊びに行って記念写真を撮ろうとしても,誰か一人がシャッターを押さなくてはいけない。「すいませーん,写真撮ってもらってもいいですか?」と言っても同じこと。写真には他者の目を必要とする。何かを犠牲にしなければ,何かを残すことはできない。証を残す時点で,既にその証は真正ではないのかもしれない(証言の困難さ,それはアウシュヴィッツを生き残った者たちに重たい影を落とした)。 そして第三に,これが最も端的であるが,写真を撮る眼差しと,写真を見る私の眼差しは異なるということ。それを最もはっきりと認識させてくれるのが『childrens』だ。例えば3歳のみわちゃんが見ているものと,僕の見ているものがたとえ同じであっても,その「見え」は異なっているということ。このことは,ライプニッツの有名な比喩を想起させる。 「同じ都市でも,異なった方角から眺めるとまったく別の都市に見え,眺望としては幾倍にもされたようになるが,それと同じように,単純実体が無限に多くあるので,その数だけの異なった宇宙が存在することになる,ただしそれらは,それぞれのモナドの異なった観点から見た唯一の宇宙のさまざまの眺望に他ならない」(『モナドロジー』) 同一の世界の異なる切り取り方,もしかしたら異界とはこういうものなのかもしれない。写真もライプニッツも知らないので,ものすごく的外れなことを言っているのかもしれないけれど。 下らなさと無知はご容赦いただいて,みなさまいろいろお考えをお聞かせください。
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《人名/あ行》 + 出典 『ライヂング★スター7』 『ガラテア』 『怪盗プリンス』 『UNDER WORLD』 SISTER 『Sea Tree』 『ライヂング★スター7』 『ガラテア』 『怪盗プリンス』 宇宙で10人しかいないコマンダークラスの超エリート警官。辺境出身ながら持ち前の才能でエリートの仲間入りをはたし、宇宙警察入隊後も異例の速さで昇進した。特に弓矢の腕前は一流でユニバースオリンピアへの出場経験あり。 実は輪廻の転生後の姿。警官としてプリンスを逮捕しようとするが、甦る前世の記憶に混乱する。ジスロフへの前世の恨みをともにするEODに誘導され、次第に正気を失った阿修羅はプリンスを付け狙うものの、復讐は成らぬままに倒れる。 『UNDER WORLD』 冥界にて、死神を救い出そうとするプリンス一行の行く手を阻む。ステージボス。だが本気で食い止めることはできなかった。 SISTER ◆阿修羅 属性 光HP 9MP 0レア度 じす 転生審判 『Sea Tree』 2016年3月、海木世界にアスラ大陸が浮上すると、その新興の村の一角に阿修羅は忽然と現れた。傭兵として、戦闘や魚釣りに伴うことができる。 ⇒SeaTree Wiki 『釣り竿は弓と似ているから、好きだ……』 警官だった記憶はあるが、どうしてこの世界に来たのはわかっていない。青い色を見ると何かを思い出しそうになるらしい。